מותאם לתוכנית הלימודים
פרק שני, חלק שלישי, כיתה ד'
עמודים: 161-164
בתכנית הלימודים
90 דקות עיוני משולב מעשי
היכרות עם סביבת סקראץ X
לבנות תכנות
שיעור זה הוא החלק השלישי בפרק השני בתכנית הלימודים. לאחר שהכרנו לילדים את בקר הרובוט ושוחחנו על מה אלגוריתמים, נכיר להם עתה את סביבת התכנות ScratchX.
מכיוון שזאת הפעם הראשונה שהילדים נפגשים עם סביבת סקראץ יש להציג בפניהם את הסביבה. במידה והילדים נחשפו לסקראץ יש לתת מקטע זה כחזרה.
אזור זה מכיל פקודות תכנות הקשורות בתנועת הדמות על המסך.
אזור זה מכיל פקודות תכנות הקשורות למראה הדמות על הבמה.
אזור זה מכיל פקודות תכנות הקשורות להפקת צליל בתסריט שלנו.
אזור זה מכיל פקודות תכנות הקשורות לציור המתבצע על ידי הדמות על הבמה.
לבנות נתונים
אזור זה מאפשר לנו ליצור משתנים ורשימות. ברגע שניצור אותם תיווצרנה לבנות תכנות מתאימות.
נושא המשתנים נכלל בתכנית הלימודים בחומר ההרחבה.
אזור זה מכיל פקודות תכנות הקובעות כיצד תתחיל ההרצה של התכנית. אזור זה פחות שימושי לנו בעבודה עם הרובוט ותוכנת Lejos, כן יכול לשמש אותנו בחיבור Bluetooth.
אזור זה מכיל פקודות תכנות הקובעות תנאים, חזרות ותזמון בתכנית שלנו.
אזור זה מכיל פקודות תכנות המאפשרות לדמות על במה לקיים קשר עם דמויות אחרות בסביבה. חלק מהפקודות משמשות אותנו גם בתכנות הרובוט.
אזור זה מכיל פקודות תכנות המאפשרות לנו לבדוק יחס בין נתונים.
אזור בו ניתן לבנות לבנות תכנות.
באזור זה נמצאות פקודות התכנות המרכזיות של הרובוט.
הכנו למענכם כרזה בה תוכלו למצוא את פירוט פקודות התכנות לרובוט (בחיבור כבל) הנמצאות באזור הלבנים הנוספות.
תוכלו להדפיס את הכרזה אותה התאמנו לגודל 70×100 ס"מ.
עתה ננסה לחבר את הרובוטים עם הילדים לתכנת ה- ScratchX. נתנסה עכשיו בתכנות ראשוני, בו נבקש מהם להניע את הרובוט קדימה.
מומלץ להדגים לילדים איך גוררים פקודה לאזור התכנות ואיך מחברים פקודה לפקודה.
בתרגיל זה נאפשר לילדים להתנסות בתוכנה ללא הנחיה מקדימה וללמוד דרך החקירה)
רשמו תכנית שתגרום לרובוט לנוע קדימה.
הוסיפו לתכנית:
המתן שתי שניות, השמע צליל, הבהוב מנורות.